Minggu, 22 November 2015

Penjelasan Organisasi Dan Arsitektur Komputer ( tugas 2 )



Penjelasan Organisasi Dan Arsitektur Komputer


I. Pengertian
Arsitektur Komputer mempelajari atribut atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. contoh: set instruksi, aritmetilka yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/0.
Organisasi Komputer mempelajari bagian yang terkait dengan unitunit operasional computer dan hubungan antara komponen sistem komputer. contoh: sinyal kontrol, interface, teknologi memori.

II.  Perbedaan
 Arsitektur Komputer
Arsitektur Komputer Adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah Arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue gene, dll.
Arsitektur Komputer :
Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem computer.Biasanya mempelajari atribut-atribut sistem komputer yang terkait dengan eksekusi logis sebuah program.
Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya).
Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue Gene, dll.
Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.
Arsitektur komputer mempelajari atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer, dan memiliki dampak langsung pada eksekusi logis sebuah program.Sebagaimana contoh: set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/0.
Arsitektur komputer ini paling tidak mengandung 3 sub-kategori:
1.    Set instruksi (ISA)
2.    Arsitektur mikro dari ISA, dan
3.    Sistem desain dari seluruh komponen dalam perangkat keras komputer ini.

Organisasi Komputer
Organisasi Komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit – unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, dan sinyal – sinyal kontrol.
Arsitektur komputer lebih cenderung pada kajian atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.
Dan juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.
Organisasi Komputer :
Organisasi komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit – unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Biasanya mempelajari bagian yang terkait dengan unit-unit operasional komputer dan hubungan antara komponen-komponen sister komputer.
Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, dan sinyal – sinyal kontrol.Arsitektur komputer lebih cenderung pada kajian atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.
Sebagai contoh apakah suatu komputer perlu memiliki instruksi pengalamatan pada memori merupakan masalah rancangan arsitektural. Apakah instruksi pengalamatan tersebut akan diimplementasikan secara langsung ataukah melalui mekanisme cache adalah kajian organisasional.
Jika organisasi komputer mempelajari bagian yang terkait dengan unit-unit operasional komputer dan hubungan antara komponen sistem computer,dan interkoneksinya yang merealisasikan spesifikasi arsitektural
contoh: teknologi hardware, perangkat antarmuka (interface), teknologi memori, sistem memori, dan sinyal–sinyal kontrol
Perbedaaan Utamanya :
Organisasi Komputer :
    Bagian yang terkait dengan erat dengan unit – unit operasional
    Contoh : teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, sistem memori,     dan sinyal – sinyal control.

Arsitektur Komputer :
    Atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer
    Contoh : Set instruksi, aritmetika yang dipergunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.
Sumber :
http://nimasputry975.blogspot.co.id/

Minggu, 18 Oktober 2015

Etika Menulis di Internet

Menulis sebuah artikel merupakan karya seni yang di salurkan dari inspirasi seseorang dan di tuangkan melalui tulisan. Dari artikel kita bisa belajar banyak dan tentunya menambah wawasan baik si penulis maupun si pembaca. Dan kita juga bisa terkenal karena menulis artikel.
          Banyak orang menganggap bahwa menulis artikel itu mudah, tapi pada buktinya tidak. Tidak semua orang dapat menulis artikel dengan baik dan benar. Bagaimanakah cara penulisan artikel yang baik dan benar itu? Nantinya akan kita bahas lebih lanjut mengenai itu.
          Sampai saat ini dapat di hitung banyaknya orang yang membuat blog-blog dan website dengan anggapan artikelnya tersebut berguna untuk orang tetapi bahkan banyak juga yang menjerumuskan para si pembaca. Disinilah kita harus berhati-hati dan memakai logika kita agar tidak terjerumus kedalamnya.

Dalam membuat sebuah artikel di internet tentu harus memiliki aturan dan etika yang baik dan benar. Ada yang perlu di perhatikan dalam penulisan artikel di internet yaitu penulis tidak di perbolehkan atau dilarang menyinggung SARA contohnya menyinggung agama lain, tidak boleh mengumbar atau menceritakan kejelekan orang lain contohnya menulis kejelekan masa lalu seorang teman, dilarang mengcopy artikel tanpa seizin pemiliknya tetapi jika inign mengutip isi yang ada di dalamnya sebaiknya tampilkan sumber di dalam artikel tersebut, dilarang menggunakan kata-kata kasar atau yang tidak bermoral.

Penulisan artikel yang baik dan sesuai dengan tata cara kesopanan dalam menggunakan internet seperti yang terdapat di blog- blog, ataupun dari pengalaman yang pernah saya baca, antara lain :

1.   Tampilan judul dan tulisan menarik

Menulis artikel di internet merupakan inspirasi dari dalam diri seseorang. Hasil tulisan kita nantinya akan di baca oleh para pengguna internet. Tentunya seseorang lebih tertarik dengan artikel yang bagus dan menarik. Oleh sebab itu, kita harus kreatif dalam mengembangkan sebuah artikel yang kita buat agar pembacapun puas dengan artikel tersebut. Dengan kepuasan tersebut bisa saja si pembaca mengajak kerjasama atau memberikan lowongan pekerjaan.


2.   Mudah dimengerti

Disini kita tentunya berusaha sebaik mungkin agar  bahasa yang digunakan dalam tulisan mudah di mengerti oleh para pembaca artikel kita nantinya.Oleh sebab itu, jangan menuliskan bahasa yang sulit dipahami dan dimengerti seperti penggabungan antara huruf  dengan simbol atau angka yang biasa di bilang banyak orang “alay”. Hal tersebut dapat mengurangi daya tarik dan minat dari pembaca yang mengunjungi artikel kita.

3.   Jangan menjiplak atau copas karya tulisan orang lain

Menjiplak atau biasa yang kita sebut dengan copy paste merupakan sesuatu hal yang curang yaitu dengan cara mengotak-atik karya tulis orang lain kemudian memindahkan ke karya tulis kita sendiri. Hal ini jelas tidak diperbolehkan, selain disebut sebagai  plagiat juga sangat merugikan orang tersebut yang kita jiplak atau copas. Jika perilaku seperti ini masih terus di lakukan maka akan memberi dampak malas kepada orang  yang menjiplak dan juga berdampak negatif untuk semua kalangan lapisan masyarakat, malah bahkan akan berdampak pada hukum yang berlaku. Oleh karena itu, hapuskan budaya menjiplak agar bangsa kita terbebas dari sikap pemalas dan kurang menghargai karya orang lain.



4.   Harus sesuai etika dan norma-norma yang berlaku

Penulisan terhadap suatu artikel haruslah sesuai dengan norma-norma kesopanan yang berlaku. Maka dari itu sebelum kita membuat sebuah artikel harus di pahami terlebih dahulu etika dan tata cara menulis artikel. Karena dengan memperhatikan hal ini tentunya akan banyak pembaca yang nantinya akan menyukai isi dari artikel tersebut dan mengundang banyak perhatian semua kalangan masyarakat.

5.   Dapat memberi inspirasi ataupun motivasi

Buatlah suatu karya tulis yang isinya menarik dan memberikan suatu inspirasi dan motivasi menulis untuk kepentingan umum, mungkin dengan adanya inspirasi dan motivasi dari penulis akan membuat suatu perubahan yang lebih baik ke depannya. Hal ini akan membuat si pembaca merasa terkesan dan juga mempunyai keinginan untuk menulis ataupun membaca, begitu juga akan memberikan dampak yang positif bagi para pembaca.

6.   Memberi manfaat bagi pembaca

Untuk membuat artikel atau karya tulis yang baik  selain memuat bahasa dan tata cara penulisan yang baik dan juga harus dapat memberikan suatu manfaat bagi si pembaca. Hal ini dapat membantu si pembaca dalam hal tertentu dan dapat terjadinya kontak sosial berupa komentar atau saran dan memberikan sebuah solusi kepada si penulis. Dengan begitu pembaca dan penulis saling berkomunikasi melalui internet dan dapat menjalin suatu kekerabatan.

sumber: http://fahmiariestiawan.blogspot.co.id/2013/09/etika-dan-tata-cara-menulis-artikel-di.html

Selasa, 30 Juni 2015

flowchart kasus elektro

Cara kerja aliran listrik cadangan dengan alat aki menggunakan inverter
Di latarbelakangi oleh banyaknya gangguan aliran listrik dari PLN ke konsumen perumahan, maka harus dibuat sesuatu yang dapat menggantikan aliran listrik dari PLN, untuk menngantikan aliran listrik dari PLN dalam keadaan darurat. Dalam hal ini alat-alat yang digunakan adalah sensor tegangan, saklar otomatis, aki mobil dengan inverter agar dapat langsung mengubah listrik DC menjadi listrik AC, sehingga alat-alat elektronik dapat langsung digunakan. Maka flowchartnya sebagai berikut:
Untitled
Alasan penggunaan aki untuk mengalirkan arus listrik cadangan, karena bila menggunakan genset maka biaya operasional akan lebih mahal, maintenance yang sulit, juga cara kerja menggantikan aliran listrik PLN yang mati memakan waktu (delay time) yang cukup lama.
Sumber: (http://bernardusadityo92.blogspot.com/2013/03/flowchart-kasus-elektro-untuk-cara.html)
Kesimpulannya adalah jika di tugas sebelumnya saya menggunakan flowchart percabangan karena ada pasokan listrik yang kemungkinan bisa mendapatkan pasokan arus listrik tanpa harus memutuskan aliran listrik dari PLN. maka dapat disimpulkan peralatan elektronika dapat memiliki arus listrik walaupun tanpa harus memutuskan aliran listrik dari PLN.
Perbedaannya dari flowchart lurus dan percabangan ialah jika di flowchart percabangan ia tidak perlu memutuskan aliran listrik dari PLN agar peralatan elektroniknya diberi pasokan listrik, tetapi di flowchart lurus ia memerlukan pemutusan aliran listrik dari PLN agar si saklar menyalakan inverter pengubah aliran dari DC ke AC terlebih dahulu baru lah peralatan elektronik diberi pasokan listrik.
Kategori

flowchart alogaritma dan programan ( tugas 4)





Gardu induk merupakan suatu sistem Instalasi listrik yang terdiri dari beberapa perlengkapan peralatan listrik dan menjadi penghubung listrik dari jaringan transmisi ke jaringan distribusi perimer.
Referensi : http://harmin-newworld.blogspot.com

Minggu, 10 Mei 2015

flowchart mikroprosesor sensor





Cara kerja dari sistem Pendeteksi Kecepatan Benda  yang diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sebelumnya dibuat sebuah algoritma pemrograman, sistem kerja yang diterjemahkan ke dalam algoritma pemrograman dimulai dari starting program (reset) yang diteruskan dengan mendeteksi kondisi sensor secara terus menerus (looping), apabila logika pada sensor 1 berubah, maka algoritma akan meneruskan ke perintah selanjutnya yaitu menjalankan timer 0. Setelah membandingkan keadaan timer 0 sambil menunggu keadaan sensor 2, jika keadaan sensor 2 berubah maka mikrokontroler akan menampilkan hasilnya pada LCD. Untuk lebih jelasnya algoritma pemrograman dapat ditampilkan diagram alir  pada Gambar



 

Rabu, 18 Maret 2015

KASUS ELEKTRO ALOGARITMA DAN PEMOGRAMAN



Pengertian soft skill alogaritma dan pemograman kasus elektro
Soft skill adalah suatu kemampuan, bakat, atau keterampilan yang ada di dalam diri setiap manusia. Soft skill adalah kemampuan yang dilakukan dengan cara non teknis, artinya tidak berbentuk atau tidak kelihatan wujudnya.  Namun , softskill ini dapat dikatakan sebagai keterampilan personal dan inter personal.
 Yang dimaksud softskill personal adalah kemampuan yang di manfaatkan untuk kepentingan diri sendiri. Misalnya, dapat mengendalikan emosi dalam diri,  dapat menerima nasehat orang lain, mampu memanajemen waktu, dan selalu berpikir positif. Itu semua dapat di kategorikan sebagai softskill personal.

Kemudian yang dimaksud softskill inter personal adalah kemampuan yg dimanfaatkan untuk diri sendiri dan orang lain. Contohnya,  kita mampu ber hubungan atau ber interaksi dengan orang lain, bekerja sama dengan kelompok lain, dan lain lain.
Nah, softskill juga harus di iringi dengan hardskill, karena kita hidup tidak boleh hanya mempunyai softskill yang berkualitas saja, tapi hardskill kita perlu diperhatikan. Dengan memiliki hardskill yang baik, kita bisa menjadi manusia yang berkualitas. Misalnya, kita di sekolahkan oleh orang tua kita, kita akan memiliki ilmu pengetahuan, nah ilmu tersebut akan kita gunakan dalam kehidupan kita nanti, oleh karena itu, hardskill dan softskill yang seimbang dapat menumbuhkan jiwa/pribadi yang berkualitas.
1.1   Konsep Dasar
Algoritma merupakan fondasi yang harus dikuasai oleh setiap mahasiswa yang ingin menyelesaiakan sebuah permasalahan logika secara terstruktur, efektif dan efisien yaitu yang ingin menyusun program computer untuk menyelesaikan suatu persoalan.

1.2   Defisini Algoritma
Ada beberapa definisi algoritma diantaranya adalah :
    1. Algoritma adalah penyusunan langkah-langkah penyelesaian masalah dalam bentuk kalimat dengan jumlah kata terbatas tetapi tersusun secara logis dan matematis.
    2. Algoritma adalah suatu prosedur yang jelas untuk menyelesaikan suatu persoalan dengan menggunakan langkah-langkah tertentu dan terbatas jumlahnya.
    3. Algoritma adalah susunan langkah yang pasti, yang bila diikuti maka akan mentransformasi data input menjadi output yang berupa informasi.

1.3   Sejarah Algoritma
Sejarah mencatat bahwa algoritma berasal dari sebuah kata al-khawarizmi yang berasal dari seorang muslim yang bernama lengkap Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Kwarizmi, beliau merupakan ahli matematika dan astronomi dari Persia, dan juga merupakan penulis buku “Aljabar wal Muqobala”. Beliau dianggap sebagai pencetus pertama algoritma karena di dalam buku tersebut Abu Ja’far menjelaskan langkah-langkah dalam menyelesaikan berbagai persoalan arirmatika (aljabar).

1.4   Ciri-ciri Algoritma
Menurut Donald E. Knuth penulis buku algoritma abad XX, menyatakan bahwa ada beberapa ciri algoritma, yaitu :
  1. Algoritma mempunyai awal dan akhir, suatu algoritma harus berhenti setelah mengerjakan serangkaian tugas. Dengan kata lain, suatu algoritma memiliki langkah yang terbatas.
  2. Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat, sehingga tidak memiliki arti ganda, tidak membingungkan (not ambiguous)
  3. Memiliki masukan (input) atau kondisi awal
  4. Memiliki keluaran (output) atau kondisi akhir
  5. Algoritma harus efektif, bila diikuti benar-benar maka akan menyelesaikan masalah.

1.5   Sifat Algoritma
Sesuai dengan ciri-ciri dari algoritma pada penjelasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa sifat suatu algoritma adalah :
  1. Input : Suatu algoritma mempunyai input atau kondisi awal sebelum dilaksanakan, bias berupa nilai-nilai peubah yang diambil dari himpunan khusus.
  2. Output : Suatu algoritma akan menghasilkan output setelah dilaksanakan. Suatu algoritma akan mengubah sebuah kondisi awal menjadi kondisi akhir, dimana nilai output diperoleh dari nilai input yang telah diproses melalui algoritma.
  3. Definiteness : Langkah-langkah yang dituliskan dalam algoritma terdefini dengan jelas sehingga mudah dilaksanakan oleh pengguna algoritma.
  4. Finiteness : Suatu algoritma harus memiliki kondisi akhir atau output setelah sejumlah langkah yang terbatas jumlahnya dilakukan terhadap setiap kondisi awal atau input yang diberikan.
  5. Effevtiveness : Setiap langkah dalam algortima dilaksanakan dalam suatu selang waktu tertentu sehingga pada akhirnya didapatkan solusi sesuai dengan yang diharapkan.
  6. Generality : Langkah-langkah algoritma berlaku untuk setiap himpunan input yang sesuai dengan persoalan yang diberikan, tidak hanya untuk himpunan tertentu.

1.6   Struktur Algoritma
Agar algoritma yang ditulis lebih teratur, maka struktur algoritma sebaiknya dibagi  ke dalam beberapa bagian. Diantaranya :
  1. Bagian kepala (header) : memuat nama algoritma serta informasi atau keterangan tentang algoritma yang ditulis
  2. Bagian Deklarasi ( definisi variable ) : memuat definisi nama variable, nama tetapan, nama prosedur, nama fungsi, tipe data yang akan digunakan dalam algoritma.
  3. Bagian Deskripsi (rincian langkah ) : memuat langkah-langkah penyelesaian masalah, termasuk beberapa perintah seperti baca data, tampilkan, ulangi, yang mengubah data input menjadi output.
Contoh berikut ini adalah struktur algoritma. Algoritma ini akan menghitung luas sebuah luas lingkaran dengan input jejari lingkaran tersebut. Luas lingkaran adalah phi*jari*jari.
Algoritma Luas_lingkaran
{Menghitung sebuah luas lingkaran apabila jari-jari tersebut diberikan}
Deklarasi
{Definisi nama tetapan}
Const phi = 3.14;
{Definisi nama peubah/variabel}
Real jari-jari, Luas;
Deskripsi
Read(jari-jari);
Luas = phi * jari-jari * jari_jari;
Write(Luas);

1.7   Defisini Pemrograman
Pemrograman adalah aktifitas yang berhubungan dengan pembuatan program dengan mengikuti kaidah bahasa pemrograman tertentu. Dalam konteks pemrograman terdapat sejumlah bahasa pemrograman seperti Pascal, C, C#, dan BASIC.
Adapun secara garis besar bahasa pemrograman dikelompokkan menjadi :
  1. Bahasa pemrograman tingkat tinggi ( high-level language )
Adalah bahasa pemrograman yang berorientasi kepada bahasa manusia. Program yang dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman yang mudah dipahami oleh manusia, biasanya menggunakan bahasa inggris, misalnya IF, FOR, While, dll.
Contoh bahasa pemrograman tingkat tinggi adalah : C, C#, BASIC, PHP, VB, VB.NET, JAVA, dll.
  1. Bahasa pemrograman tingkat rendah ( low-level language )
Adalah bahasa pemrograman yang berorientasi kepada mesin. Bahasa ini hanya menggunakan kode biner ( hanya mengenal bilangan 0 dan 1 ) atau suatu kode sederhana untuk menggantikan kode-kode tertentu dalam system biner.
Contoh : kode ASCII yang merepresentasikan karakter ke dalam bilangan biner.

1.8   Langkah-langkah penyelesaian masalah dengan Pemrograman
Sebelum dapat menyelesaikan masalah dengan program, terdapat langkah-langkah yang perlu dilakukan terlebih dahulu :
  1. Menganalisis masalah
Yaitu tindakan untuk mengidentifikasi informasi yang menjadi keluaran pemecahan masalah dan data-data yang menjadi masukan.
Dengan kerangka pemecahan masalah = Masukan -> Algoritma -> Keluaran
  1. Membuat algoritma
Yaitu menuangkan ide dari pengidentifikasian masalah ke dalam bentuk algoritma baik dengan menggunakan Flowchart atau PseudoCode
  1. Menuangkan algortima ke dalam bentuk program.
Yaitu proses membuat kode dengan menggunakan sebuah  bahasa pemrograman untuk mendapatkan hasil sesuai dengan permasalahan
  1. Mengeksekusi dan menguji program (implementasi).
Yaitu proses pengujian terhadap suatu program yang digunakan, apakah nantinya berhasil sesuai yang diharapkan atau masih terjadi kesalahan-kesalahan.

1.9   Contoh-Contoh Algortima
Contoh 1 :
Ada tiga bejana yaitu bejana A, B. Bejana A berisi tinta berwarna merah, bejana B berisi tinta berwarna hijau.
Pertanyaannya adalah : bagaimana caranya agar bejana A dapat terisi dengan tinta berwarna hijau dari bejana B, dan bejana B terisi dengan tinta berwarna merah dari bejana A ?
Dari pertanyaan di atas dapat kita definisikan bahwa untuk memindahkan isi dari bejana A ke bejana B maka dibutuhkan satu lagi bejana kosong, misalnya adalah bejana C.
Maka langkah-langkahnya penyelesaiannya adalah :
    1. Isi bejana C (asalnya kosong) dari bejana A (Tinta Merah)
    2. Isi bejana A (yang sudah kosong) dari bejana B (Tinta Hijau)
    3. Isi bejana B (yang sudah kosong) dari bejana C (Tinta Merah)
    4. Jadi bejana A berisi tinta Hijau, bejana B berisi tinta Merah dan bejana C tetep kosong.