Selasa, 12 Juli 2016

Sekuriti Sistem Komputer



Keamanan komputer atau dikenal juga dengan sebutan cybersecurity atau IT security adalah keamanan informasi yang diaplikasikan kepada komputer dan jaringannya. Keamanan komputer bertujuan membantu user agar dapat mencegah penipuan atau mendeteksi adanya usaha penipuan disebuah sistem yang berbasis informasi. Informasinya sendiri memiiki arti non fisik.

A. Lingkup Sekuriti Dalam Sistem Komputer

Pada era komputer saat ini, lingkup sekuriti dari suatu sistem komputer mencakup hal-hal yang berkaitan dengan :

Sekuriti Fisik, yaitu fasilitas komputer harus diletakkan pada tempat yang dapat dikontrol, karena kemungkinan penyalahgunaan dapat terjadi (user yang tidak disiplin meninggalkan komputer dalam keadaan hidup, sehingga orang yang tidak berhak dapat menggunakan fasilitas komputer tersebut).
Sekuriti Akses, yaitu seluruh akses terhadap sistem komputer secara administrasi harus terkontrol dan terdokumentasi, sehingga apabila ada suatu permasalahan dapat diketahui penyebabnya dan mencari solusi pemecahannya.
Sekuriti File/Data, untuk file/data yang sensitif dan bersifat rahasia, diperlukan akses dan bahkan dapat dibuatkan suatu kode sandi tertentu, sehingga apabila file/data tersebut dicuri, isi informasinya tidak dapat mudah didapatkan
Sekuriti Jaringan, dengan pemanfaatan jaringan “public“, data yang ditransmisikan dalam jaringan harus aman dari kemungkinan dapat diketahui isi informasinya, sehingga untuk informasi yang sensitif harus dibuatkan kode sandi tertentu untuk pengamanannya pada saat transmisi.
B. Aspek yang berhubungan dengan ancaman

Interruption
merupakan ancaman terhadap availability, yaitu : data dan informasi yang berada dalam sistem komputer dirusak atau dibuang, sehingga menjadi tidak ada dan tidak berguna, contohnya : harddisk yang dirusak, memotong line komunikasi, dll.

Interception
merupakan ancaman terhadap secrecy, yaitu: orang yang tidak berhak berhasil mendapatkan akses informasi dari dalam sistem komputer, contohnya dengan menyadap data yang melalui jaringan public (wiretapping) atau mengkopi secara tidak sah file atau program.

Modification
merupakan ancaman terhadap integrity, yaitu : orang yang tidak berhak tidak hanya berhasil mendapatkan akses informasi dari dalam sistem komputer, melainkan juga dapat melakukan perubahan terhadap informasi, contohnya : merubah program, dll.

Fabrication
merupakan ancaman terhadap integrity, yaitu : prang yang tidak berhak menitu atau memalsukan suatu obyek ke dalam sistem, contohnya : menambahkan suatu record ke dalam file.

sf 1

Secara garis besar, ancaman terhadap sekuriti suatu sistem komputer dapat dilihat pada tabel di bawah ini :

sf 3

C. ENKRIPSI SEBAGAI SEKURITI SISTEM KOMPUTER

Enkripsi adalah proses encoding (pengkodean/penyandian) sebuah pesan dan proses tersebut bisa mengambil berbagai macam bentuk. Microsoft memiliki definisi yang bagus mengenai enkripsi ini, yaitu: Enkripsi adalah nama yang diberikan untuk proses penerapan algoritma pada sebuah pesan yang mana proses tersebut akan mengacak data di dalamnya sehingga sangat sulit dan memakan waktu apabila data hasil enkripsi tersebut disimpulkan tanpa mengetahui kode/sandi khusus. Ditambah, algoritma tersebut biasanya melibatkan data rahasia tambahan yang disebut kunci, yang mencegah pesan untuk disimpulkan bahkan jika algoritma tersebut sudah umum dan dikenal oleh publik.

Sejarah Enkripsi di Era Modern

Hari ini orang orang tidak memiliki metode enkripsi yang baik untuk mengamankan komunikasi di dunia elektronik.Lucifer adalah nama yang diberikan beberapa orang block cipher saat awal-awal, dikembangkan oleh Horst Feistel bersama teman-temannya di IBM.Data Encryption Standard (DES) adalah sebuah block cipher (bentuk dari enkripsi rahasia yang dibagikan) dipilih oleh National Bureau of Standards sebagai Federal Information Processing Standard (FIPS) di Amerika pada tahun 1976 yang kemudian digunakan secara luas dan mendunia.

Kekhawatiran tentang keamanan dan perkembangan operasi dari DES yang lambat membuat peneliti software termotivasi untuk mengusulkan berbagai alternatif desain dari block cipher, muncul pada akhir tahun 1980an dan awal 1990an. Sebagai contoh ada RC5, Blowfish, IDEA, NewDES, SAFER, CAST5 dan FEAL. Algoritma enkripsi Rijndael digunakan oleh pemerintahan Amerika sebagai standar enkripsi sysmmetric-key, atau Advanced Encryption Standard (AES). AES diumumkan secara resmi oleh National Institute of Standards and Technology (NIST) sebagai U.S. FIPS PUB 197 (FIPS 197) pada 26 November 2001, setelah 5 tahun proses standarisasi dimana ada 15 desain block cipher bersaing untuk terpilih menjadi algoritma enkripsi yang cocok.

Algoritma Adalah Kekuatan untuk Enkripsi

Banyak algoritma enkripsi yang terkenal dan mereka semua memiliki fungsi yang berbeda-beda. Mereka memiliki dua karakteristik yaitu mengidentifikasi dan yang membedakan algoritma enkripsi antara satu dengan yang lain adalah kemampuan untuk melindungi data dari serangan dan kecepatan dan efisiensi dalam melakukan enkripsi.

Sebagai contoh yang mudah dipahami adalah perbedaan kecepatan antara berbagai jenis enkripsi, kamu bisa menggunakan tool benchmarking yang ada di TrueCrypt’s volume creation wizard. Seperti yang kamu lihat, AES sejauh ini adalah tipe enkripsi tercepat dan terkuat.

sf4.jpg

Ada metode enkripsi yang cepat dan lambat, dan mereka semua memiliki fungsi yang berbeda. Jika kamu ingin mencoba untuk melakukan dekripsi data kecil, kamu bisa menggunakan enkripsi yang kuat atau bahkan melakukan enkripsi dua kali dengan berbagai jenis enkripsi. Kalau kamu butuh sesuatu yang cepat, kamu bisa menggunakan AES.

Untuk perbandingan atau benchmark tipe enkripsi, kamu bisa melihat Washington University of St. Louis, dimana kamu bisa melakukan berbagai test pada rutinitas yang berbeda dan memiliki penjelasan yang sangat geek.

Jenis-Jenis Enkripsi di Era Modern

Semua algoritma enkripsi yang sudah kita bahas tadi sebagian besar menggunakan dua jenis enkripsi, yaitu:

Algoritma Symmetric keymenggunakan kunci enkripsi yang terkait atau identik untuk enkripsi dan dekripsi.
Algoritma Asymmetric keymenggunakan kunci berbeda untuk enkripsi dan dekripsi. Biasanya ini disebut sebagai Public-key Cryptography.
1. Enkripsi Symmetric key

Untuk menjelaskan konsep enkripsi ini, kita akan menggunakan sedikit penjelasan dari wikipedia untuk memahami bagaimana cara kerja algoritma Symmetric.

sf5

Alice menaruh sebuah pesan rahasia di dalam kotak dan mengunci kotak menggunakan gembok dan ia memiliki kuncinya. Kemudian dia mengirimkan kotak ke Bob melalui surat biasa. Ketika Bob menerima kotak, ia menggunakan kunci salinan sama persis yang dimiliki Alice untuk membuka kotak dan membaca pesan. Bob kemudian dapat menggunakan gembok yang sama untuk membalasa pesan rahasia.

Dari contoh itu, algoritma sysmmetric-key dapat dibagikan kepada stream cipher dan block cipher. Stream cipher mengenkripsi satu per satu bit dari pesan, dan block cipher mengamil beberapa bit, biasanya 64bit dan mengenkripsi mereka menjadi satu bagian. Ada banyak algoritma berbeda dari symmetric termasuk Twofish, Serpent, AES (Rijndael), Blowfish, CAST5, RC4, TDES, and IDEA.

2. Enkripsi Asymmetric key

Pada metode asymmetric key, Bob dan Alice memiliki gembok yang berbeda, bukan satu gembok dengan beberapa kunci seperti contoh symmetrick key di atas. Tentu saja contoh ini lebih sederhana daripada yang seharusnya, tapi sebenarnya jauh lebih rumit.

sf6

Pertama Alice meminta Bob untuk mengirim gembok yang terbuka melalui surat biasa, sehingga ia tidak membagikan kuncinya. Ketika Alice menerimanya, ia menggunakannya untuk mengunci sebuah kota yang berisi pesan dan mengirimkan kotak dengan gembok terkunci tadi ke Bob. Bob kemudian membuka kotak dengan kunci yang ia pegang karena itu gembok miliknya untuk membaca pesan Alice. Untuk membalasnya, Bob harus meminta Alice untuk melakukan hal yang sama.

Keuntungan dari metode asymmetric key adalah Bob dan Alice tidak pernah berbagi kunci mereka. Hal ini untuk mencegah pihak ketiga agar tidak menyalin kunci atau memata-matai pesan Alice dan Bob. Selain itu, jika Bob ceroboh dan membiarkan orang lain untuk menyalin kuncinya, pesan Alice ke Bob akan terganggu, namun pesan Alice kepada orang lain akan tetap menjadi rahasia, karena orang lain akan memberikan gembok milik mereka ke Alice untuk digunakan.

Enkripsi asymmetric menggunakan kunci yang berbeda untuk enkripsi dan dekripsi. Penerima pesan memiliki sebuah kunci pribadi dan kunci publik. Kunci publik diberikan ke pengirim pesan dan mereka menggunakan kunci publik untuk melakukan enkripsi pesan. Penerima menggunakan kunci pribadi untuk membuka pesan enrkipsi yang telah dienkripsi menggunakan kunci publik si penerima.

Ada satu keuntungan melakukan enkripsi dengan menggunakan metode ini. Kita tidak perlu mengirim sesuatu yang rahasia (seperti kunci enkripsi kita atau password) melalui saluran yang tidak aman. Kunci publik kamu akan leihat ke dunia dan itu bukan rahasia. Kunci rahasia kamu akan tetap aman di komputer kamu, dimana itu tempatnya.

D. Metode pengamanan komputer terbagi dalam beberapa bagian antara lain :

Network Topology
Sebuah jaringan komputer dapat dibagi atas kelompok jaringan eksternal (Internet atau pihak luar) kelompok jaringan internal dan kelompok jaringan eksternal diantaranya disebut DeMilitarized Zone (DMZ). – Pihak luar : Hanya dapat berhubungan dengan host-host yang berada pada jaringan DMZ, sesuai dengan kebutuhan yang ada. – Host-host pada jaringan DMZ : Secara default dapat melakukan hubungan dengan host-host pada jaringan internal. Koneksi secara terbatas dapat dilakukan sesuai kebutuhan. – Host-host pada jaringan Internal : Host-host pada jaringan internal tidak dapat melakukan koneksi ke jaringan luar, melainkan melalui perantara host pada jaringan DMZ, sehingga pihak luar tidak mengetahui keberadaan host-host pada jaringan komputer internal.

Security Information Management
Salah satu alat bantu yang dapat digunakan oleh pengelola jaringan komputer adalah Security Information Management (SIM). SIM berfungsi untuk menyediakan seluruh informasi yang terkait dengan pengamanan jaringan komputer secara terpusat. Pada perkembangannya SIM tidak hanya berfungsi untuk mengumpulkan data dari semua peralatan keamanan jaringan komputer tapi juga memiliki kemampuan untuk analisis data melalui teknik korelasi dan query data terbatas sehingga menghasilkan peringatan dan laporan yang lebih lengkap dari masing-masing serangan. Dengan menggunakan SIM, pengelola jaringan komputer dapat mengetahui secara efektif jika terjadi serangan dan dapat melakukan penanganan yang lebih terarah, sehingga organisasi keamanan jaringan komputer tersebut lebih terjamin.

IDS / IPS
Intrusion detection system (IDS) dan Intrusion Prevention system (IPS) adalah sistem yang digunakan untuk mendeteksi dan melindungi sebuah sistem keamanan dari serangan pihak luar atau dalam. Pada IDS berbasiskan jaringan komputer , IDS akan menerima kopi paket yang ditujukan pada sebuah host untuk selanjutnya memeriksa paket-paket tersebut. Jika ditemukan paket yang berbahaya, maka IDS akan memberikan peringatan pada pengelola sistem. Karena paket yang diperiksa adalah salinan dari paket yang asli, maka jika ditemukan paket yang berbahaya maka paket tersebut akan tetap mancapai host yang ditujunya.Sebuah IPS bersifat lebih aktif daripada IDS. Bekerja sama dengan firewall, sebuah IPS dapat memberikan keputusan apakah sebuah paket dapat diterima atau tidak oleh sistem. Apabila IPS menemukan paket yang dikirimkan adalah paket berbahaya, maka IPS akan memberitahu firewall sistem untuk menolak paket data itu. Dalam membuat keputusan apakah sebuah paket data berbahaya atau tidak, IDS dan IPS dapat memnggunakan metode

Signature based Intrusion Detection System : Telah tersedia daftar signaturey ang dapat digunakan untuk menilai apakah paket yang dikirimkan berbahaya atau tidak.
Anomaly based Intrusion Detection System : Harus melakukan konfigurasi terhadap IDS dan IPS agar dapat mengetahui pola paket seperti apa saja yang akan ada pada sebuah sistem jaringan komputer. Paket anomaly adalah paket yang tidak sesuai dengan kebiasaan jaringan komputer tersebut.
Port Scanning
Metode Port Scanning biasanya digunakan oleh penyerang untuk mengetahui port apa saja yang terbuka dalam sebuah sistem jaringan komputer. Cara kerjanya dengan cara mengirimkan paket inisiasi koneksi ke setiap port yang sudah ditentukan sebelumnya. Jika port scanner menerima jawaban dari sebuah port, maka ada aplikasi yang sedang bekerja dan siap menerima koneksi pada port tersebut.

Packet Fingerprinting
Dengan melakukan packet fingerprinting, kita dapat mengetahui peralatan apa saja yang ada dalam sebuah jaringan komputer. Hal ini sangat berguna terutama dalam sebuah organisasi besar di mana terdapat berbagai jenis peralatan jaringan komputer serta sistem operasi yang digunakan.

sumber: (http://winpoin.com/winexplain-apa-itu-enkripsi-dan-bagaimana-cara-kerjanya/ , http://id.wikipedia.org/wiki/Keamanan_komputer , https://yanuirdianto.wordpress.com/2016/06/22/sekuriti-sistem-komputer/)

Selasa, 12 April 2016

. HARDWARE 

Pengertian Hardware
Pengertian Hardware
Pengertian Hardware
Hardware (perangkat keras) adalah komponen komputer yang dapat disentuh atau diraba secara langsung oleh manusia, dengan kata lain memiliki wujud/bentuk secara fisik.
Hardware sendiri memiliki beragam fungsi yang mendukung sistem komputer agar berjalan sesuai dengan semestinya. 
Kemampuan lain dari hardware sering disebut dengan instruction set, yang berarti sebuah perangkat keras dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan oleh pengguna. Karena hardware mengerti bahasa perintah tersebut, maka hardware dapat melakukan berbagai kegiatan/aktivitas sesuai dengan apa yang telah diperintahkan penggunanya.
Perintah-perintah tersebut tentu tidak berjalan begitu saja, ada yang mengontrol dan memoderator sebuah komputer agar bekerja sesuai mekanisme yang ada. Adapun yang menjadi otak dari sebuah komputer yaitu CPU (Central Proccessing Unit) atau sering juga dikenal dengan Proccessor. 
CPU ini menjadi pusat pengolahan data, pengontrol kerja komputer, dan memegang peranan yang sangat penting dalam sistem komputer. Tanpa adanya CPU (proccessor), komputer tidak akan bekerja, jadi kinerja komputer tergantung dari CPU tersebut.
Untuk bekerja secara optimal, CPU juga membutuhkan alat. Alat tersebut berupa alat masukkan dan alat keluaran, di mana alat masukkan untuk memberi perintah dan alat keluaran  untuk memunculkan hasil pemrosesan suatu intruksi. Hasil keluaran biasanya berupa informasi atau data yang dapat juga disimpan melalui media penyimpanan.
Contoh Hardware 
Adapun contoh dari hardware yaitu :
Alat masukkan (input device), yaitu perangkat komputer yang berfungsi untuk memasukkan suatu perintah dan data yang akan diproses oleh program atau komputer. Contoh dari input device yaitu : keyboard, mouse, joystick, scanner, taouchpad, touchscreen, dan sebagainya.
Alat pemrosesan, yaitu perangkat komputer untuk melakukan proses sebuah inputan/masukkan dari pengguna melalui alat input. Contohnya adalah processor atau CPU pada sebuah komputer.
Alat keluaran (output device), yaitu perangkat yang digunakan untuk memunculkan hasil keluaran atau menyampaikan suatu informasi kepada penggunanya. Contohnya : monitor, plotter, speaker, printer, proyektor, dan sebagainya.
Media penyimpanan data (storage device), yaitu media untuk menyimpan suatu data secara tetap, contohnya yaitu : harddisk, Flashdisk, CD, DVD, floppy disk dan sebagainya.

Perangkat tambahan (peripheral), yaitu perangkat tambahan komponen komputer atau perangkat yang sebelumnya belum ada di dalam komputer. Contohnya yaitu : Modem, TV tunner card dan capture card.

B. SOFTWARE

Pengertian Software
Pengertian Software
Pengertian Software
Software (perangkat lunak) adalah perangkat yang terdiri dari intruksi-intruksi atau program-program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai apa yang dikehendaki pengguna.
Dengan begitu, software juga dapat berarti suatu data yang terdapat pada komputer yang memiliki format tertentu lalu disimpan secara digital di dalam komputer (baik itu program komputer, dokumen, dan informasi lainnya). 
Berbeda dengan hardware yang dapat dilihat, dipegang atau disentuh secara fisik, software tidak demikian. Karena bentuknya digital, maka seseorang hanya dapat melihatnya dan tidak bisa menyentuhnya secara fisik.
Sekadar pengetahuan, program, data dan instruksi di dalam software yang tersimpan dalam komputer adalah berbentuk angka-angka (biner) serta bahasa pemrograman lain yang dimengerti oleh komputer, lalu diterjemahkan ke bentuk yang lebih kompleks sehingga dimengerti manusia.

Bagaimana software dibuat ?
Untuk menciptakan sebuah software, seseorang harus mampu menguasai bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman inilah yang kemudian dibentuk berdasarkan algortima, logika, ide, dan intruksi dari si pembuatnya. Setelah ragam intruksi dibuat (umumnya ditulis), langkah selanjutnya adalah dikompilasi dengan aplikasi kompiler sehingga menjadi kode yang bisa dimengerti oleh hardware komputer.
Contoh Software 
Adapun contoh dari software, diantaranya yaitu :
Sistem Operasi 
Sistem Operasi (operating system) adalah sistem yang berfungsi untuk mengelola seluruh sumber daya yang terdapat pada sistem komputer dan menghubungkan sumber daya tersebut dengan pengguna maupun dengan program lain sehingga program yang ada di komputer dapat mengakses dan menggunakan sumber daya tersebut. Sederhananya yaitu software untuk menghubungkan komputer dengan pengguna. Contoh sistem operasi yaitu : Windows, Linux dan Mac OS
Program Aplikasi 
Program yang digunakan untul mengolah data elektronik seperti aplikasi pengolah kata, pengolah angka, paket aplikasi kantoran dan lain sebagainya. Biasanya dibuat oleh seorang programmer sesuai dengan kebutuhan konsumen untuk keperluannya. Program aplikasi ini juga dibuat berbentuk paket yang disusun sedemikian rupa sehingga dapat digunakan oleh banyak orang untuk berbagai kepentingan.
Contoh program aplikasi yaitu : Libre Office, Microsoft Office Word, Microsoft Office Excel, Microsoft Visual Basic dan lain-lain.
Program bantu (utility)
Program yang berfungsi untuk membantu mengatasi gangguan dan ancaman terhadap jalannya komputer yang terjadi pada software. Selain itu, utility juga berfungsi untuk mengisi kelemahan suatu sistem operasi. Contoh dari program bantu (utility) yaitu : PC Cilin, Direct-X, Norton Utility, SCAN disk, anti virus dan sebagainya.
Sistem pengolah
Program yang digunakan untuk memperoses data masukkan (input).
Software Development Tool
Software Development Tool (perkakas pengembangan perangkat lunak) adalah program yang berfungsi sebagai kompilator bahasa pemrograman tingkat tinggi, tingkat menengah dan bahasa pemrograman tingkat rendah (rakitan). 
Adapun contoh bahasa pemrograman tingkat tinggi yaitu : Pascal, C, C++, Delphi, PHP, Phyton, dan Pascal. 
Contoh bahasa pemrograman tingkat menengah yaitu : assembler dan translator
Sedangkan contoh bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu : bahasa mesin.

Pengendali Perangkat Keras
Device Driver (Pengendali Perangkat Keras) adalah program penghubung perangkat keras pembantu dengan komputer. Contohnya adalah : software untuk menghitung pada kasir swalayan dengan menggunakan bantuan scanner untuk menerjemahkan barcode. 

Software menetap (firmware)
Contohnya yang dipasang pada di jam tangan digital dan pengendali jarak jauh.
Software gratis
Software gratis (freeware) adalah perangkkat lunak gratis yang diberikan oleh pengembang tanpa dibatasi oleh masa waktu. Intinya siapa saja bebas menggunakannya sesuka hati.
Software perusak
Software perusak ini adalah berbentuk program yang mencurigakan yang dapat menganggu, mengusik, bahkan merusak sebuah komputer. Perangkat lunak perusak ini sering juga dikenal dengan malware. 
Selengkapnya, sobat bisa membaca : Pengertian malware
Software uji coba
Software uji coba (trialware/shareware) yaitu software yang dibatasi untuk waktu tertentu (misalnya untuk 30 hari), intinya memberikan kesempatan bagi konsumen untuk menguji produk sebelum membeli versi lengkap dari software tersebut.  

C. BRAINWARE

Pengertian Brainware 
Brainware (perangkat manusia) adalah seseorang yang mengoperasikan hardware dan software untuk saling bekerjasama satu dengan lainnya.
Jadi intinya seseorang yang mengoperasikan atau mengatur sistem di dalam komputer disebut dengan brainware. Brainware ini juga dapat diartikan sebagai perangkat intelektual dimana mampu mengekspoitasi kinerja dari hardware maupun software.
Tanpa brainware, komputer juga tidak bisa bekerja. Demikian halnya dengan hardware yang membutuhkan software, software membutuhkan brainware, dan brainware membutuhkan hardware dan software.
Intinya komponen utama dalam sistem komputer ini saling bekerja sama.

Contoh Brainware

User/operator, yaitu orang yang tugsanya mengoperasikan komputer.

Administrator, yaitu orang yang mampu mengatur sistem kerja, urutan, dan pengelolaa data sampai dengan output.
Programmer, yaitu orang yang membuat sebuah program seperti software untuk kemudian digunaka oleh user atau administrator.
Sistem Analis, yaitu orang yang membuat cetak biri skema global sistem program untuk dikerjakan programmer.
Teknisi, yaitu orang yang yang bertugas dan memiliki wewenang untuk melakukan perawatan dan perbaikan terhadap sistem komputer yang mengalami kerusakan.

D. HUBUNGAN ANTARA HARDWARE, SOFTWARE DAN BRAINWARE


HUBUNGAN ANTARA HARDWARE, SOFTWARE DAN BRAINWARE


Hubungan antara Hardware, Software, dan Brainware



Sudah sedikit disinggung di atas, hardware, software dan brainware itu saling berkaitan. Saling bekerjasama dan saling membutuhkan. 

Ketiga komponen ini tidak bisa dipisahkan untuk menghasilkan mekanisme kerja yang optimal. Karena itulah, ada istilah yang mengartikan ini sebagai konsep tri tunggal. Tiga untuk satu.
Hardware (perangkat keras) tanpa dipadukan dengan software, maka komputer hanyalah sebuah benda/mesin yang tidak berguna bahkan tidak bisa diapa-apakan. Oleh karena itu, dibuatlah suatu software (perangkat lunak) untuk menjadikan komputer lebih berguna sehingga dapat digunakan oleh pengguna. Perpaduan antara hardware dan software ini kemudian menghasilkan komputer yang memiliki ragam fungsi yang siap digunakan.
Hardware dan software bergabung, namun masih ada yang kurang. Apa itu ? Ya, benar sekali. Seseorang untuk mengoperasikannya (brainware). Jika tidak ada brainware, maka komputer itu diibaratkan hanyalah robot yang diam. Mesin yang memiliki fungsi namun masih dalam keadaan mati. 
Jadi, intinya brainware juga memiliki peranan yang sama pentingnya dengan hardware dan software. Ketiga komponen ini jika dipadukan maka akan menghasilkan komputer yang memiliki fungsionalitas kerja sehingga dapat bermanfaat bagi penggunanya.
Untuk tahap pertama, seseorang harus membeli hardware komputer. Setelah itu memasukkan program yang dibutuhkan ke dalam komputer. Setelah program dimasukkan ke dalam komputer, maka komputer baru dapat bekerja untuk membantu dan mempermudah pekerjaan manusia.

Selasa, 15 Maret 2016

pemanfaatan multimedia dalam umum dan bidang pembelajaran



Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target audiens-nya.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan seperti game. Kata multimedia itu sendiri berasal dari kata multi (Bahasa Latin) yang berarti banyak dan katamedia (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu.

Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu mulitimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan / lurus), contohnya : TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya. Contohnya seperti aplikasi game. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas (rancangan).

Multimedia dapat disajikan dalam beberapa metode, antara lain :
-    Berbasis kertas (Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur.
-    Berbasis cahaya (Light-based), contoh : slideshows, transparansi.
-    Berbasis suara (Audi-based), contoh : CD Players, tape recorder, radio.
-    Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh : televisi, VCR (Video Cassete Recorder, film.
                -   Berbasis Digital (Digilatally-based), contoh : computer
Multimedia merupakan suatu sarana komunikasi yang berupa gabungan dari text, gambar, animasi, video dan audio. Contoh dari bentuk-bentuk multimedia ini sebagai berikut : video komersial, advertisement, animasi flash, trailer video, dan banyak hal-hal lainnya. Multimedia dimana pengguna/pemakai dapat berinteraksi dengan komponen-komponen dalam multimedia tersebut dinamakan interactive multimedia, Contoh : website, dst. Multimedia menggunakan komputer untuk menyajikan gabungan text, gambar, video, dan audio.

Multimedia banyak dimanfaatkan di berbagai macam bidang seperti : Hiburan(animasi), Game(trailer game), Pendidikan(media pengajaran), Bisnis(presentasi, company profile), dan seterusnya.

 Multimedia apabila dipecah, diperoleh 2 kata, yaitu multi dan media. Multi bisa berarti banyak atau beraneka ragam, sedangkan media adalah sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan atau membawakan informasi kepada orang lain. Sehingga dapat diperoleh makna multimedia yaitu, penggunaan dan pemanfaatan berbagai macam media untuk menyampaikan suatu informasi kepada orang lain.
Komponen multimedia

Adapun terdapat komponen-komponen Multimedia secara garis besar sesuai dengan penggunaan atau aplikasi program multimedia komputer antara lain :

Text

Media text merupakan media yang paling mudah disimpan, diedit, dan sedikit penggunaan memori untuk menyimpannya.
Jenis media text :
1.Plain Text
Plain Text merupakan jenis text yang paling dasar, berbentuk kode ASCII. Plain text tidak terenkripsi maupun informasi yang di-embed di dalamnya.
  Rich Format Text
Rich format text atau mungkin kita lebih populer dengan rich text format (RTF) merupakan sekumpulan text yang telah diformat. Karena telah diformat, RTF mampu menampilkan teks-teks dengan format sederhana, seperti huruf tebal, huruf miring, paragraf, dan lain-lain.
    Hyper TextHyper text diperkenalkan oleh Ted Nelson pada tahun 1965. Beberapa keunggulan hyper text:
– bersifat linking
dokumen satu mempunyai hubungan dengan dokumen yang lain
-non linear
kita bisa berpindah-pindah dari halaman satu ke halaman lain dengan sesuka hati.



Dua contoh hyper text yang sangat populer saat ini:
  i.      HTML
Hyper text markup language, kegunaannya:
  control tampilan web
 mendukung link
 mampu menambah object
   ii.      XML
extensible markup language, kegunaannya:
 sederhana dan terstruktur
    cepat dan portable
    mudah di-maintenance
    Gambar (graphics)
Gambar menjadi salah satu yang termasuk dalam multimedia karena manusia cenderung lebih mudah menangkap maksud suatu informasi melalui gambar (penglihatan) daripada menggunakan text (kata).
Ada dua jenis media gambar, yaitu yang berbasis vector dan berbasis bitmap.
     vector
Gambar yang berbasis vector merupakan gambar yang menggunakan rumus-rumus matematika sebagai dasar untuk menampilkan gambar. Gambar dibentuk dari beberapa point. Dari beberapa point tersebut, diterapkan rumus-rumus matematika yang dapat diterjemahkan menjadi gambar. Karena berbasis vector, ketika dizoom, gambar tidak rusak, karena gambar hanya rumus-rumus matematika yang variabelnya dapat diubah-ubah.
Kekurangan dari gambar yang berbasis vector yaitu gambar yang dihasilkan tidak bisa sangat realistis. Sedangkan kelebihannya dibandingkan dengan bitmap, yaitu ukuran file yang relatif kecil, karena hanya menyimpan data point dan rumus.
Contoh file gambar berbasis vector yang terkenal adalah .cdr (file corel draw).

 bitmap

Gambar bitmap adalah gambar yang didasarkan dari representasi bit-bit yang membentuk pixel (picture element) dan warna. Kualitas gambar bitmap bergantung pada resolusi dan ketajaman warna.
Resolusi merupakan ukuran panjang dan lebar suatu gambar, biasanya dinyatakan dalam ukuran pixel. Setiap pixel mengandung informasi warna. Informasi warna tiap pixel inilah yang biasanya menentukan kualitas suatu gambar
Secara garis besar dan referensi Konsep dasar multimedia terdiri atas video dan audio, yang akan dijelaskan dalam penulisan dibawah ini :
Audio berarti “suara” atau “reproduksi suara”. Dalam ilmu fisika, suara adalah bentuk energi yang dikenal sebagai energi akustik. Secara khusus, mengacu pada rentang frekuensi yang dapat dideteksi oleh telinga manusia – sekitar 20Hz to 20kHz. Frekuensi 20Hz merupakan nada suara terendah (bassiest) yang kita bisa dengar, dan 20kHz merupakan nada tertinggi yang kita bisa dengar. Audio juga berarti system system perkaman atau penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi , amplifier dan lain2.
Format Audio :
AAC = Advance audio codec
MP3
WMA = Windows Media Audio
Ogg
Real-audio
Wav
Pada proses transmisi data audio terjadi 2 system yaitu encoder dan decode, encoder dimana sebelum dikirm suatu audio itu di compress dan decoder itu dimana suatu audio setelah diterima di tampilkan ke computer dengan file asli tanpa komress
Video : Merupakan sekumpulan gambar Mati atau tidak bergerak yang dibaca secara berurutan sehingga bias kelihatan seperti berjalan, kualitas video diukur dari FPS atau frame per second, dimana 60fps itu berarti ada pembacaan 60 gambar dalam 1 sec, Semakin besar ukuran fps suatu video semakin bagus dan halus video itu bergerak.
Format video
Analog => NTSC dan PAL
Digital => Mpg, Mp4, Mkv, Avi, WMV dll
Referensi :

         http://pandakris.blogspot.com/2011/09/konsep-dasar-multimedia.html
          http://mzarkasi.blogspot.com/2012/09/konsep-dasar-multimedia.html
          http://parampaaland.wordpress.com/2012/10/06/rangkuman-konsep-dasar-multimedia-audio-video/
         library.binus.ac.id/eColls/eThesis/…/LBM@006-331-Bab%202.pdf
          eprints.undip.ac.id/19201/1/Multi_pert1.pdf
       staff.uny.ac.id/…/10.%20Materi%201%20Konsep%20Dasar%20PBK….
        http://indogameiso.blogspot.com/2012/10/konsep-dasar-multimedia-audio-dan-video.html
       staff.uny.ac.id/…/10.%20Materi%201%20Konsep%20Dasar%20PBK….
       aderahman03.blogspot.com/2013/03/konsep–dasar–multimedia.html
      melviniszm.wordpress.com/…/konsep–dasar–multimedia-audio-dan-vi…

Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Multimedia dalam Bidang Pendidikan
   Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pembelajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.

Ruang Multimedia Dalam Proses Pembelajaran
     Ruang multimedia adalah suatu ruangan dimana terdapat berbagai peralatan komunikasi elektronik guna menunjang proses pembelajaran. Peningkatan mutu pembelajaran adalah bertambahnya kualitas penyampaian materi pendidikan sehingga siswa lebih mudah dalam menangkapnya.
      Standar Internasional pembelajaran berbasis ICT dapat dilaksanakan, salah satunya dengan penggunaan ruang multimedia yang tersedia di sekolah. Ruang multimedia yang dimaksudkan adalah ruangan yang di dalamnya terdapat beberapa komputer yang cukup representatif untuk seluruh siswa dalam satu kelas dan sudah disetting dengan LAN (Local Area Network), LCD untuk menayangkan presentasi guru, headphone di tiap komputer untuk mendengarkan suara guru dari komputer induk, mikrophone dan sound sistem yang berfungsi sebagai pengeras suara sehingga dapat terdengar oleh seluruh siswa dalam kelas, sambungan internet, printer, AC (Air Conditioning).
     Dalam proses pembelajaran menggunakan ruang multimedia, bentuk-bentuk informasi yang dapat ditampilkan berupa kata-kata, gambar, video, musik, angka, atau tulisan tangan. Bagi komputer, bentuk informasi tersebut, semuanya diolah dari data digital. Sehingga memudahkan siswa menyerap dan mengingat materi-materi yang disampaikan dalam proses pembalajaran.
     Adapun komponen yang perlu dipersiapkan untuk melaksanakan pembelajaran berbasis ICT dengan menggunakan ruang multimedia antara lain:

· Sarana elektronik (komputer/laptop, LCD, headphone dan lain-lain).

· Kemauan siswa dan guru untuk melakukan renovasi pembelajaran.

· Sumber daya manusia (guru dan siswa).

· Kesiapan sekolah untuk menanggung beban operasional dan biaya perawatan.

      Jenis kegiatan/tugas guru yang dapat dilaksanakan dengan menggunakan ruang multimedia antara lain:

· Menyampaikan materi (presentasi). Salah satu bentuk tugas yang paling sederhana yang dapat dilakukan adalah menyampaikan materi pelajaran menggunakan media komputer/laptop dan LCD. Materi disampaikan kepada siswa dengan menayangkan materi pada layar dan siswa dapat mengikuti bersama-sama. Keterampilan yang dapat digunakan yaitu dengan mengolah materi menggunakan program MS Power Point. Kemudian dapat dikembangkan lagi menggunakan program Windows Movie Maker, Ulead VideoStudio dan lain-lain. Bahkan dengan menayangkan video yang berhubungan dengan materi juga bisa dilakukan tanpa guru.

· Memutar lagu/musik disela-sela kegiatan belajar siswa, misalnya saat siswa mengakses materi pelajaran melalui internet.



1.     Fungsi Atensi
Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. Seringkali pada awal pelajaran siswa tidak tertarik dengan materi pelajaran atau mata pelajaran itu merupakan salah satu pelajaran yang tidak disenangi oleh mereka sehingga mereka tidak memperhatikan. Media gambar khususnya gambar yang diproyeksikan melalui overhead projector dapat menenangkan dan mengarahkan perhatian mereka kepada pelajaran yang akan mereka terima. Dengan demikian, kemungkinan untuk memperoleh dan mengingat isi pelajaran semakin besar.
1.     Fungsi Afektif
Media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang menyangkut masalah social atau ras.
1.     Fungsi Kognitif
Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaiaan tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
1.     Fungsi Kompensatoris
Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan kata lain, media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal.[3]
Media pembelajaran, menurut Kemp & Dayton (1985:28), dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu :
1.     Memotivasi minat atau tindakan,
2.     Menyajikan informasi,
3.     Memberi instruksi.
Untuk memenuhi fungsi motivasi, media pembelajaran dapat direalisasikan dengan teknik drama atau hiburan. Hasil yang diharapkan adalah melahirkan minat dan merangsang para siswa atau pendengar untuk bertindak (turut memikul tanggung jawab, melayani secara sukarela, atau memberikan subangan material). Pencapaian tujuan ini akan memperngaruhi sikap, nilai, dan emosi.
Untuk tujuan informasi, media pembelajaran dapat digunakan dalam rangka penyajian informasi dihadapan sekelompok siswa. Isi dan bentuk penyajian bersifat amat umum, berfungsi sebagai pengantar, ringkasan laporan, atau pengetahuan latar belakang. Penyajian dapat pula berbentuk hiburan, drama, atau teknik motivasi. Ketika mendengar atau menonton bahan informasi, para siswa bersifat pasif. Partisipasi yang diharapkan dari siswa hanya terbatas pada persetujuan atau ketidaksetujuan mereka secara mental, atau terbatas pada perasaan tidak/kurang senang, netral, atau senang.
Media berfungsi untuk tujuan instruksi di mana informasi yang terdapat dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi. Materi harus dirancang secara lebih sistematis dan psikologis dilihat dari segi prinsip-prinsip belajar agar dapat menyiapkan instruksi yang efektif. Di samping menyenangkan, media pembelajaran harus dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan dan memenuhi kebutuhan perorang siswa.[4]
1.     MANFAAT MEDIA PEMBELAJARAN
Secara umum media pendidikan mempunyai kegunaan-kegunaan sebagai berikut:
1.     Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).
2.     Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti misalnya:
a.       Objek yang terlalu besar, bisa digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film, atau model;
b.      Objek yang kecil-dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film, atau gambar;
c.       Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan timelapse atau high-speed photography;
d.      Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal;
e.       Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat disajikan dengan model, diagram, dan lain-lain, dan
f.       Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim, dan lain-lain) dapat di visualkan dalam bentuk film, film bingkai, gambar, dan lain-lain.
1.     Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk:
a.       Menimbulkan kegairahan belajar;
b.      Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan;
c.       Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.
1.     Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda,, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Hal ini akan lebih  sulit bila latar belakan lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan, yaitu dengan kemampuannya dalam:
a.       Memberikan perangsang yang sama;
b.      Mempersamakan pengalaman;
c.       Menimbulkan persepsi yang sama.[5]
Dale (1969:180) mengemukakan bahwa bahan-bahan audio-visual dapat memberikan banyak manfaat asalkan guru berperan aktif dalam proses pembelajaran. Hubungan guru-siswa tetap merupakan elemen paling penting dalam system pendidikan modern saat ini. Guru harus selalu hadir untuk menyajikan materi pelajaran dengan bantuan media apa saja agar manfaat berikut ini dapat terealisasi:
1.     Meningkatkan rasa saling pengertian dan simpati dalam kelas;
2.     Membuahkan perubahan signifikan tingkah lalu siswa;
3.     Menunjukkan hubungan antar mata pelajaran dan kebutuhan dan minta siswa dengan meningkatnya motivasi belajar siswa;
4.     Membawa kesegaran dan variasi bagi pengalaman belajar siswa;
5.     Membuat hasil belajar lebih bermakna bagi berbagai kemampuan siswa;
6.     Mendorong pemanfaatan yang bermakna dari mata pelajaran dengan jalan melibatkan imajinasi dan partisipasi aktif yang mengakibatkan meningkatnya hasil belajar;
7.     Memberikan umpan balik yang diperlukan yang dapat membantu siswa menemukan seberapa banyak telah mereka pelajar;
8.     Melengkapi pengalaman yang kaya dengan pengalaman itu konsep-konsep yang berkala dapat kembangkan;
9.     Memperluas wawasan dan pengalaman siswa yang mencerminkan pembelajaran nonverbalistik dan membuat generalisasi yang tepat;
10.                        Meyakinkan diri bahwa urutan dan kejelasan pikiran yang siswa butuhkan jika mereka membangun struktur konsep dan system gagasan yang bermakna.
Sudjana dan Rivai (1992;2) mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu:
1.     Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar;
2.     Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran;
3.     Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran;
4.     Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain
In•ter•net (ˈɪn tərˌnɛt)
n.
the, a large computer network linking smaller computer networks worldwide.
[1985–90]
Random House Kernerman Webster's College Dictionary, © 2010 K Dictionaries Ltd. Copyright 2005, 1997, 1991 by Random House, Inc. All rights reserved.
In·ter·net (ĭn′tər-nĕt′)
A system connecting computers around the world using a common software protocol for transmitting and receiving data. This protocol is known as TCP/IP, which stands for Transmission Control Protocol/Internet Protocol.
Did You Know? Although the Internet is an immense global network that reaches millions of homes and businesses, it began as a relatively simple computer network called ARPANET, funded by a Department of Defense research agency. ARPANET linked educational institutions and research facilities. Users could transfer files, send e-mail, and post messages in a forum called USENET. Later, the development of HTTP (hypertext transfer protocol) allowed users to make connections from one electronic document to others by using hyperlinks. Such hyperlinked electronic documents (called webpages) can consist of text, pictures, and sound files. Over a billion of these webpages form the World Wide Web. The transmission of webpages, e-mails, files, and similar electronic data takes place on the massive network known as the Internet. What began as a simple way for military and educational researchers to communicate has developed into an international means of communicating ideas, as well as transmitting text, pictures, sound files, and even entire movies.
The American Heritage® Dictionary of Student Science, Second Edition. Copyright © 2014 by Houghton Mifflin Harcourt Publishing Company. Published by Houghton Mifflin Harcourt Publishing Company. All rights reserved.
Internet
1. A worldwide system of interconnected computer networks that may be accessed via a computer and a modem.
2. A worldwide system of interconnected computer networks that may be accessed via a computer and modem.
3. The totality of the world’s interconnected communications networks