Selasa, 15 Maret 2016

pemanfaatan multimedia dalam umum dan bidang pembelajaran



Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target audiens-nya.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan seperti game. Kata multimedia itu sendiri berasal dari kata multi (Bahasa Latin) yang berarti banyak dan katamedia (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu.

Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu mulitimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan / lurus), contohnya : TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya. Contohnya seperti aplikasi game. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas (rancangan).

Multimedia dapat disajikan dalam beberapa metode, antara lain :
-    Berbasis kertas (Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur.
-    Berbasis cahaya (Light-based), contoh : slideshows, transparansi.
-    Berbasis suara (Audi-based), contoh : CD Players, tape recorder, radio.
-    Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh : televisi, VCR (Video Cassete Recorder, film.
                -   Berbasis Digital (Digilatally-based), contoh : computer
Multimedia merupakan suatu sarana komunikasi yang berupa gabungan dari text, gambar, animasi, video dan audio. Contoh dari bentuk-bentuk multimedia ini sebagai berikut : video komersial, advertisement, animasi flash, trailer video, dan banyak hal-hal lainnya. Multimedia dimana pengguna/pemakai dapat berinteraksi dengan komponen-komponen dalam multimedia tersebut dinamakan interactive multimedia, Contoh : website, dst. Multimedia menggunakan komputer untuk menyajikan gabungan text, gambar, video, dan audio.

Multimedia banyak dimanfaatkan di berbagai macam bidang seperti : Hiburan(animasi), Game(trailer game), Pendidikan(media pengajaran), Bisnis(presentasi, company profile), dan seterusnya.

 Multimedia apabila dipecah, diperoleh 2 kata, yaitu multi dan media. Multi bisa berarti banyak atau beraneka ragam, sedangkan media adalah sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan atau membawakan informasi kepada orang lain. Sehingga dapat diperoleh makna multimedia yaitu, penggunaan dan pemanfaatan berbagai macam media untuk menyampaikan suatu informasi kepada orang lain.
Komponen multimedia

Adapun terdapat komponen-komponen Multimedia secara garis besar sesuai dengan penggunaan atau aplikasi program multimedia komputer antara lain :

Text

Media text merupakan media yang paling mudah disimpan, diedit, dan sedikit penggunaan memori untuk menyimpannya.
Jenis media text :
1.Plain Text
Plain Text merupakan jenis text yang paling dasar, berbentuk kode ASCII. Plain text tidak terenkripsi maupun informasi yang di-embed di dalamnya.
  Rich Format Text
Rich format text atau mungkin kita lebih populer dengan rich text format (RTF) merupakan sekumpulan text yang telah diformat. Karena telah diformat, RTF mampu menampilkan teks-teks dengan format sederhana, seperti huruf tebal, huruf miring, paragraf, dan lain-lain.
    Hyper TextHyper text diperkenalkan oleh Ted Nelson pada tahun 1965. Beberapa keunggulan hyper text:
– bersifat linking
dokumen satu mempunyai hubungan dengan dokumen yang lain
-non linear
kita bisa berpindah-pindah dari halaman satu ke halaman lain dengan sesuka hati.



Dua contoh hyper text yang sangat populer saat ini:
  i.      HTML
Hyper text markup language, kegunaannya:
  control tampilan web
 mendukung link
 mampu menambah object
   ii.      XML
extensible markup language, kegunaannya:
 sederhana dan terstruktur
    cepat dan portable
    mudah di-maintenance
    Gambar (graphics)
Gambar menjadi salah satu yang termasuk dalam multimedia karena manusia cenderung lebih mudah menangkap maksud suatu informasi melalui gambar (penglihatan) daripada menggunakan text (kata).
Ada dua jenis media gambar, yaitu yang berbasis vector dan berbasis bitmap.
     vector
Gambar yang berbasis vector merupakan gambar yang menggunakan rumus-rumus matematika sebagai dasar untuk menampilkan gambar. Gambar dibentuk dari beberapa point. Dari beberapa point tersebut, diterapkan rumus-rumus matematika yang dapat diterjemahkan menjadi gambar. Karena berbasis vector, ketika dizoom, gambar tidak rusak, karena gambar hanya rumus-rumus matematika yang variabelnya dapat diubah-ubah.
Kekurangan dari gambar yang berbasis vector yaitu gambar yang dihasilkan tidak bisa sangat realistis. Sedangkan kelebihannya dibandingkan dengan bitmap, yaitu ukuran file yang relatif kecil, karena hanya menyimpan data point dan rumus.
Contoh file gambar berbasis vector yang terkenal adalah .cdr (file corel draw).

 bitmap

Gambar bitmap adalah gambar yang didasarkan dari representasi bit-bit yang membentuk pixel (picture element) dan warna. Kualitas gambar bitmap bergantung pada resolusi dan ketajaman warna.
Resolusi merupakan ukuran panjang dan lebar suatu gambar, biasanya dinyatakan dalam ukuran pixel. Setiap pixel mengandung informasi warna. Informasi warna tiap pixel inilah yang biasanya menentukan kualitas suatu gambar
Secara garis besar dan referensi Konsep dasar multimedia terdiri atas video dan audio, yang akan dijelaskan dalam penulisan dibawah ini :
Audio berarti “suara” atau “reproduksi suara”. Dalam ilmu fisika, suara adalah bentuk energi yang dikenal sebagai energi akustik. Secara khusus, mengacu pada rentang frekuensi yang dapat dideteksi oleh telinga manusia – sekitar 20Hz to 20kHz. Frekuensi 20Hz merupakan nada suara terendah (bassiest) yang kita bisa dengar, dan 20kHz merupakan nada tertinggi yang kita bisa dengar. Audio juga berarti system system perkaman atau penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi , amplifier dan lain2.
Format Audio :
AAC = Advance audio codec
MP3
WMA = Windows Media Audio
Ogg
Real-audio
Wav
Pada proses transmisi data audio terjadi 2 system yaitu encoder dan decode, encoder dimana sebelum dikirm suatu audio itu di compress dan decoder itu dimana suatu audio setelah diterima di tampilkan ke computer dengan file asli tanpa komress
Video : Merupakan sekumpulan gambar Mati atau tidak bergerak yang dibaca secara berurutan sehingga bias kelihatan seperti berjalan, kualitas video diukur dari FPS atau frame per second, dimana 60fps itu berarti ada pembacaan 60 gambar dalam 1 sec, Semakin besar ukuran fps suatu video semakin bagus dan halus video itu bergerak.
Format video
Analog => NTSC dan PAL
Digital => Mpg, Mp4, Mkv, Avi, WMV dll
Referensi :

         http://pandakris.blogspot.com/2011/09/konsep-dasar-multimedia.html
          http://mzarkasi.blogspot.com/2012/09/konsep-dasar-multimedia.html
          http://parampaaland.wordpress.com/2012/10/06/rangkuman-konsep-dasar-multimedia-audio-video/
         library.binus.ac.id/eColls/eThesis/…/LBM@006-331-Bab%202.pdf
          eprints.undip.ac.id/19201/1/Multi_pert1.pdf
       staff.uny.ac.id/…/10.%20Materi%201%20Konsep%20Dasar%20PBK….
        http://indogameiso.blogspot.com/2012/10/konsep-dasar-multimedia-audio-dan-video.html
       staff.uny.ac.id/…/10.%20Materi%201%20Konsep%20Dasar%20PBK….
       aderahman03.blogspot.com/2013/03/konsep–dasar–multimedia.html
      melviniszm.wordpress.com/…/konsep–dasar–multimedia-audio-dan-vi…

Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Multimedia dalam Bidang Pendidikan
   Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pembelajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.

Ruang Multimedia Dalam Proses Pembelajaran
     Ruang multimedia adalah suatu ruangan dimana terdapat berbagai peralatan komunikasi elektronik guna menunjang proses pembelajaran. Peningkatan mutu pembelajaran adalah bertambahnya kualitas penyampaian materi pendidikan sehingga siswa lebih mudah dalam menangkapnya.
      Standar Internasional pembelajaran berbasis ICT dapat dilaksanakan, salah satunya dengan penggunaan ruang multimedia yang tersedia di sekolah. Ruang multimedia yang dimaksudkan adalah ruangan yang di dalamnya terdapat beberapa komputer yang cukup representatif untuk seluruh siswa dalam satu kelas dan sudah disetting dengan LAN (Local Area Network), LCD untuk menayangkan presentasi guru, headphone di tiap komputer untuk mendengarkan suara guru dari komputer induk, mikrophone dan sound sistem yang berfungsi sebagai pengeras suara sehingga dapat terdengar oleh seluruh siswa dalam kelas, sambungan internet, printer, AC (Air Conditioning).
     Dalam proses pembelajaran menggunakan ruang multimedia, bentuk-bentuk informasi yang dapat ditampilkan berupa kata-kata, gambar, video, musik, angka, atau tulisan tangan. Bagi komputer, bentuk informasi tersebut, semuanya diolah dari data digital. Sehingga memudahkan siswa menyerap dan mengingat materi-materi yang disampaikan dalam proses pembalajaran.
     Adapun komponen yang perlu dipersiapkan untuk melaksanakan pembelajaran berbasis ICT dengan menggunakan ruang multimedia antara lain:

· Sarana elektronik (komputer/laptop, LCD, headphone dan lain-lain).

· Kemauan siswa dan guru untuk melakukan renovasi pembelajaran.

· Sumber daya manusia (guru dan siswa).

· Kesiapan sekolah untuk menanggung beban operasional dan biaya perawatan.

      Jenis kegiatan/tugas guru yang dapat dilaksanakan dengan menggunakan ruang multimedia antara lain:

· Menyampaikan materi (presentasi). Salah satu bentuk tugas yang paling sederhana yang dapat dilakukan adalah menyampaikan materi pelajaran menggunakan media komputer/laptop dan LCD. Materi disampaikan kepada siswa dengan menayangkan materi pada layar dan siswa dapat mengikuti bersama-sama. Keterampilan yang dapat digunakan yaitu dengan mengolah materi menggunakan program MS Power Point. Kemudian dapat dikembangkan lagi menggunakan program Windows Movie Maker, Ulead VideoStudio dan lain-lain. Bahkan dengan menayangkan video yang berhubungan dengan materi juga bisa dilakukan tanpa guru.

· Memutar lagu/musik disela-sela kegiatan belajar siswa, misalnya saat siswa mengakses materi pelajaran melalui internet.



1.     Fungsi Atensi
Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. Seringkali pada awal pelajaran siswa tidak tertarik dengan materi pelajaran atau mata pelajaran itu merupakan salah satu pelajaran yang tidak disenangi oleh mereka sehingga mereka tidak memperhatikan. Media gambar khususnya gambar yang diproyeksikan melalui overhead projector dapat menenangkan dan mengarahkan perhatian mereka kepada pelajaran yang akan mereka terima. Dengan demikian, kemungkinan untuk memperoleh dan mengingat isi pelajaran semakin besar.
1.     Fungsi Afektif
Media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang menyangkut masalah social atau ras.
1.     Fungsi Kognitif
Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaiaan tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
1.     Fungsi Kompensatoris
Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan kata lain, media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal.[3]
Media pembelajaran, menurut Kemp & Dayton (1985:28), dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu :
1.     Memotivasi minat atau tindakan,
2.     Menyajikan informasi,
3.     Memberi instruksi.
Untuk memenuhi fungsi motivasi, media pembelajaran dapat direalisasikan dengan teknik drama atau hiburan. Hasil yang diharapkan adalah melahirkan minat dan merangsang para siswa atau pendengar untuk bertindak (turut memikul tanggung jawab, melayani secara sukarela, atau memberikan subangan material). Pencapaian tujuan ini akan memperngaruhi sikap, nilai, dan emosi.
Untuk tujuan informasi, media pembelajaran dapat digunakan dalam rangka penyajian informasi dihadapan sekelompok siswa. Isi dan bentuk penyajian bersifat amat umum, berfungsi sebagai pengantar, ringkasan laporan, atau pengetahuan latar belakang. Penyajian dapat pula berbentuk hiburan, drama, atau teknik motivasi. Ketika mendengar atau menonton bahan informasi, para siswa bersifat pasif. Partisipasi yang diharapkan dari siswa hanya terbatas pada persetujuan atau ketidaksetujuan mereka secara mental, atau terbatas pada perasaan tidak/kurang senang, netral, atau senang.
Media berfungsi untuk tujuan instruksi di mana informasi yang terdapat dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi. Materi harus dirancang secara lebih sistematis dan psikologis dilihat dari segi prinsip-prinsip belajar agar dapat menyiapkan instruksi yang efektif. Di samping menyenangkan, media pembelajaran harus dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan dan memenuhi kebutuhan perorang siswa.[4]
1.     MANFAAT MEDIA PEMBELAJARAN
Secara umum media pendidikan mempunyai kegunaan-kegunaan sebagai berikut:
1.     Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).
2.     Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti misalnya:
a.       Objek yang terlalu besar, bisa digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film, atau model;
b.      Objek yang kecil-dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film, atau gambar;
c.       Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan timelapse atau high-speed photography;
d.      Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal;
e.       Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat disajikan dengan model, diagram, dan lain-lain, dan
f.       Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim, dan lain-lain) dapat di visualkan dalam bentuk film, film bingkai, gambar, dan lain-lain.
1.     Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk:
a.       Menimbulkan kegairahan belajar;
b.      Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan;
c.       Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.
1.     Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda,, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Hal ini akan lebih  sulit bila latar belakan lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan, yaitu dengan kemampuannya dalam:
a.       Memberikan perangsang yang sama;
b.      Mempersamakan pengalaman;
c.       Menimbulkan persepsi yang sama.[5]
Dale (1969:180) mengemukakan bahwa bahan-bahan audio-visual dapat memberikan banyak manfaat asalkan guru berperan aktif dalam proses pembelajaran. Hubungan guru-siswa tetap merupakan elemen paling penting dalam system pendidikan modern saat ini. Guru harus selalu hadir untuk menyajikan materi pelajaran dengan bantuan media apa saja agar manfaat berikut ini dapat terealisasi:
1.     Meningkatkan rasa saling pengertian dan simpati dalam kelas;
2.     Membuahkan perubahan signifikan tingkah lalu siswa;
3.     Menunjukkan hubungan antar mata pelajaran dan kebutuhan dan minta siswa dengan meningkatnya motivasi belajar siswa;
4.     Membawa kesegaran dan variasi bagi pengalaman belajar siswa;
5.     Membuat hasil belajar lebih bermakna bagi berbagai kemampuan siswa;
6.     Mendorong pemanfaatan yang bermakna dari mata pelajaran dengan jalan melibatkan imajinasi dan partisipasi aktif yang mengakibatkan meningkatnya hasil belajar;
7.     Memberikan umpan balik yang diperlukan yang dapat membantu siswa menemukan seberapa banyak telah mereka pelajar;
8.     Melengkapi pengalaman yang kaya dengan pengalaman itu konsep-konsep yang berkala dapat kembangkan;
9.     Memperluas wawasan dan pengalaman siswa yang mencerminkan pembelajaran nonverbalistik dan membuat generalisasi yang tepat;
10.                        Meyakinkan diri bahwa urutan dan kejelasan pikiran yang siswa butuhkan jika mereka membangun struktur konsep dan system gagasan yang bermakna.
Sudjana dan Rivai (1992;2) mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu:
1.     Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar;
2.     Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran;
3.     Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran;
4.     Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain
In•ter•net (ˈɪn tərˌnɛt)
n.
the, a large computer network linking smaller computer networks worldwide.
[1985–90]
Random House Kernerman Webster's College Dictionary, © 2010 K Dictionaries Ltd. Copyright 2005, 1997, 1991 by Random House, Inc. All rights reserved.
In·ter·net (ĭn′tər-nĕt′)
A system connecting computers around the world using a common software protocol for transmitting and receiving data. This protocol is known as TCP/IP, which stands for Transmission Control Protocol/Internet Protocol.
Did You Know? Although the Internet is an immense global network that reaches millions of homes and businesses, it began as a relatively simple computer network called ARPANET, funded by a Department of Defense research agency. ARPANET linked educational institutions and research facilities. Users could transfer files, send e-mail, and post messages in a forum called USENET. Later, the development of HTTP (hypertext transfer protocol) allowed users to make connections from one electronic document to others by using hyperlinks. Such hyperlinked electronic documents (called webpages) can consist of text, pictures, and sound files. Over a billion of these webpages form the World Wide Web. The transmission of webpages, e-mails, files, and similar electronic data takes place on the massive network known as the Internet. What began as a simple way for military and educational researchers to communicate has developed into an international means of communicating ideas, as well as transmitting text, pictures, sound files, and even entire movies.
The American Heritage® Dictionary of Student Science, Second Edition. Copyright © 2014 by Houghton Mifflin Harcourt Publishing Company. Published by Houghton Mifflin Harcourt Publishing Company. All rights reserved.
Internet
1. A worldwide system of interconnected computer networks that may be accessed via a computer and a modem.
2. A worldwide system of interconnected computer networks that may be accessed via a computer and modem.
3. The totality of the world’s interconnected communications networks

Tidak ada komentar:

Posting Komentar