Multimedia adalah suatu sarana (media)
yang didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen
informasi, seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun suara
sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau
sekedar memberikan hiburan bagi target audiens-nya.
Multimedia sering digunakan dalam
dunia hiburan seperti game. Kata multimedia itu sendiri berasal dari kata multi
(Bahasa Latin) yang berarti banyak dan katamedia (Bahasa Latin) yang berarti
sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu.
Multimedia dapat dikategorikan menjadi
2 macam, yaitu mulitimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier
adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun
yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial
(berurutan / lurus), contohnya : TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif
adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau alat bantu
berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat dioperasikan oleh
pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses
selanjutnya. Contohnya seperti aplikasi game. Multimedia interaktif
menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik,
audio, dan interaktivitas (rancangan).
Multimedia dapat disajikan dalam
beberapa metode, antara lain :
-
Berbasis kertas (Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur.
-
Berbasis cahaya (Light-based), contoh : slideshows, transparansi.
-
Berbasis suara (Audi-based), contoh : CD Players, tape recorder, radio.
-
Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh : televisi, VCR
(Video Cassete Recorder, film.
- Berbasis Digital (Digilatally-based), contoh
: computer
Multimedia merupakan suatu sarana
komunikasi yang berupa gabungan dari text, gambar, animasi, video dan audio.
Contoh dari bentuk-bentuk multimedia ini sebagai berikut : video komersial,
advertisement, animasi flash, trailer video, dan banyak hal-hal lainnya.
Multimedia dimana pengguna/pemakai dapat berinteraksi dengan komponen-komponen
dalam multimedia tersebut dinamakan interactive multimedia, Contoh : website,
dst. Multimedia menggunakan komputer untuk menyajikan gabungan text, gambar,
video, dan audio.
Multimedia banyak dimanfaatkan di
berbagai macam bidang seperti : Hiburan(animasi), Game(trailer game),
Pendidikan(media pengajaran), Bisnis(presentasi, company profile), dan
seterusnya.
Multimedia apabila dipecah, diperoleh 2 kata,
yaitu multi dan media. Multi bisa berarti banyak atau beraneka ragam, sedangkan
media adalah sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan atau membawakan
informasi kepada orang lain. Sehingga dapat diperoleh makna multimedia yaitu,
penggunaan dan pemanfaatan berbagai macam media untuk menyampaikan suatu
informasi kepada orang lain.
Komponen multimedia
Adapun terdapat komponen-komponen
Multimedia secara garis besar sesuai dengan penggunaan atau aplikasi program
multimedia komputer antara lain :
Text
Media text merupakan media yang paling
mudah disimpan, diedit, dan sedikit penggunaan memori untuk menyimpannya.
Jenis media text :
1.Plain Text
Plain Text merupakan jenis text yang
paling dasar, berbentuk kode ASCII. Plain text tidak terenkripsi maupun
informasi yang di-embed di dalamnya.
Rich Format Text
Rich format text atau mungkin kita
lebih populer dengan rich text format (RTF) merupakan sekumpulan text yang
telah diformat. Karena telah diformat, RTF mampu menampilkan teks-teks dengan
format sederhana, seperti huruf tebal, huruf miring, paragraf, dan lain-lain.
Hyper TextHyper text diperkenalkan oleh Ted Nelson pada tahun 1965.
Beberapa keunggulan hyper text:
– bersifat linking
dokumen satu mempunyai hubungan dengan
dokumen yang lain
-non linear
kita bisa berpindah-pindah dari
halaman satu ke halaman lain dengan sesuka hati.
Dua contoh hyper text yang sangat
populer saat ini:
i. HTML
Hyper text markup language,
kegunaannya:
control tampilan web
mendukung link
mampu menambah object
ii. XML
extensible markup language,
kegunaannya:
sederhana dan terstruktur
cepat dan portable
mudah di-maintenance
Gambar (graphics)
Gambar menjadi salah satu yang
termasuk dalam multimedia karena manusia cenderung lebih mudah menangkap maksud
suatu informasi melalui gambar (penglihatan) daripada menggunakan text (kata).
Ada dua jenis media gambar, yaitu yang
berbasis vector dan berbasis bitmap.
vector
Gambar yang berbasis vector merupakan
gambar yang menggunakan rumus-rumus matematika sebagai dasar untuk menampilkan
gambar. Gambar dibentuk dari beberapa point. Dari beberapa point tersebut,
diterapkan rumus-rumus matematika yang dapat diterjemahkan menjadi gambar.
Karena berbasis vector, ketika dizoom, gambar tidak rusak, karena gambar hanya
rumus-rumus matematika yang variabelnya dapat diubah-ubah.
Kekurangan dari gambar yang berbasis
vector yaitu gambar yang dihasilkan tidak bisa sangat realistis. Sedangkan
kelebihannya dibandingkan dengan bitmap, yaitu ukuran file yang relatif kecil,
karena hanya menyimpan data point dan rumus.
Contoh file gambar berbasis vector
yang terkenal adalah .cdr (file corel draw).
bitmap
Gambar bitmap adalah gambar yang
didasarkan dari representasi bit-bit yang membentuk pixel (picture element) dan
warna. Kualitas gambar bitmap bergantung pada resolusi dan ketajaman warna.
Resolusi merupakan ukuran panjang dan
lebar suatu gambar, biasanya dinyatakan dalam ukuran pixel. Setiap pixel
mengandung informasi warna. Informasi warna tiap pixel inilah yang biasanya
menentukan kualitas suatu gambar
Secara garis besar dan referensi
Konsep dasar multimedia terdiri atas video dan audio, yang akan dijelaskan
dalam penulisan dibawah ini :
Audio berarti “suara” atau “reproduksi
suara”. Dalam ilmu fisika, suara adalah bentuk energi yang dikenal sebagai
energi akustik. Secara khusus, mengacu pada rentang frekuensi yang dapat
dideteksi oleh telinga manusia – sekitar 20Hz to 20kHz. Frekuensi 20Hz
merupakan nada suara terendah (bassiest) yang kita bisa dengar, dan 20kHz
merupakan nada tertinggi yang kita bisa dengar. Audio juga berarti system
system perkaman atau penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi ,
amplifier dan lain2.
Format Audio :
AAC = Advance audio codec
MP3
WMA = Windows Media Audio
Ogg
Real-audio
Wav
Pada proses transmisi data audio
terjadi 2 system yaitu encoder dan decode, encoder dimana sebelum dikirm suatu
audio itu di compress dan decoder itu dimana suatu audio setelah diterima di
tampilkan ke computer dengan file asli tanpa komress
Video : Merupakan sekumpulan gambar
Mati atau tidak bergerak yang dibaca secara berurutan sehingga bias kelihatan
seperti berjalan, kualitas video diukur dari FPS atau frame per second, dimana
60fps itu berarti ada pembacaan 60 gambar dalam 1 sec, Semakin besar ukuran fps
suatu video semakin bagus dan halus video itu bergerak.
Format video
Analog => NTSC dan PAL
Digital => Mpg, Mp4, Mkv, Avi, WMV
dll
Referensi :
http://pandakris.blogspot.com/2011/09/konsep-dasar-multimedia.html
http://mzarkasi.blogspot.com/2012/09/konsep-dasar-multimedia.html
http://parampaaland.wordpress.com/2012/10/06/rangkuman-konsep-dasar-multimedia-audio-video/
library.binus.ac.id/eColls/eThesis/…/LBM@006-331-Bab%202.pdf
eprints.undip.ac.id/19201/1/Multi_pert1.pdf
staff.uny.ac.id/…/10.%20Materi%201%20Konsep%20Dasar%20PBK….
http://indogameiso.blogspot.com/2012/10/konsep-dasar-multimedia-audio-dan-video.html
staff.uny.ac.id/…/10.%20Materi%201%20Konsep%20Dasar%20PBK….
aderahman03.blogspot.com/2013/03/konsep–dasar–multimedia.html
melviniszm.wordpress.com/…/konsep–dasar–multimedia-audio-dan-vi…
Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Aplikasi multimedia pendidikan
antara lain sebagai perangkat lunak pembelajaran, memberikan fasilitas untuk
mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia,
belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.
Ruang Multimedia Dalam Proses Pembelajaran
Ruang multimedia adalah
suatu ruangan dimana terdapat berbagai peralatan komunikasi elektronik guna
menunjang proses pembelajaran. Peningkatan mutu pembelajaran adalah
bertambahnya kualitas penyampaian materi pendidikan sehingga siswa lebih mudah
dalam menangkapnya.
Standar Internasional
pembelajaran berbasis ICT dapat dilaksanakan, salah satunya dengan penggunaan
ruang multimedia yang tersedia di sekolah. Ruang multimedia yang dimaksudkan
adalah ruangan yang di dalamnya terdapat beberapa komputer yang cukup
representatif untuk seluruh siswa dalam satu kelas dan sudah disetting dengan
LAN (Local Area Network), LCD untuk menayangkan presentasi guru, headphone di
tiap komputer untuk mendengarkan suara guru dari komputer induk, mikrophone dan
sound sistem yang berfungsi sebagai pengeras suara sehingga dapat terdengar
oleh seluruh siswa dalam kelas, sambungan internet, printer, AC (Air
Conditioning).
Dalam proses pembelajaran
menggunakan ruang multimedia, bentuk-bentuk informasi yang dapat ditampilkan
berupa kata-kata, gambar, video, musik, angka, atau tulisan tangan. Bagi
komputer, bentuk informasi tersebut, semuanya diolah dari data digital.
Sehingga memudahkan siswa menyerap dan mengingat materi-materi yang disampaikan
dalam proses pembalajaran.
Adapun komponen yang
perlu dipersiapkan untuk melaksanakan pembelajaran berbasis ICT dengan
menggunakan ruang multimedia antara lain:
· Sarana elektronik (komputer/laptop, LCD,
headphone dan lain-lain).
· Kemauan siswa dan guru untuk melakukan
renovasi pembelajaran.
· Sumber daya manusia (guru dan siswa).
· Kesiapan sekolah untuk menanggung beban
operasional dan biaya perawatan.
Jenis kegiatan/tugas
guru yang dapat dilaksanakan dengan menggunakan ruang multimedia antara lain:
· Menyampaikan materi (presentasi). Salah
satu bentuk tugas yang paling sederhana yang dapat dilakukan adalah
menyampaikan materi pelajaran menggunakan media komputer/laptop dan LCD. Materi
disampaikan kepada siswa dengan menayangkan materi pada layar dan siswa dapat
mengikuti bersama-sama. Keterampilan yang dapat digunakan yaitu dengan mengolah
materi menggunakan program MS Power Point. Kemudian dapat dikembangkan lagi
menggunakan program Windows Movie Maker, Ulead VideoStudio dan lain-lain.
Bahkan dengan menayangkan video yang berhubungan dengan materi juga bisa
dilakukan tanpa guru.
· Memutar lagu/musik disela-sela kegiatan belajar siswa,
misalnya saat siswa mengakses materi pelajaran melalui internet.
1.
Fungsi Atensi
Fungsi atensi media visual merupakan
inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada
isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau
menyertai teks materi pelajaran. Seringkali pada awal pelajaran siswa tidak
tertarik dengan materi pelajaran atau mata pelajaran itu merupakan salah satu
pelajaran yang tidak disenangi oleh mereka sehingga mereka tidak memperhatikan.
Media gambar khususnya gambar yang diproyeksikan melalui overhead projector
dapat menenangkan dan mengarahkan perhatian mereka kepada pelajaran yang akan
mereka terima. Dengan demikian, kemungkinan untuk memperoleh dan mengingat isi
pelajaran semakin besar.
1.
Fungsi Afektif
Media visual dapat terlihat dari
tingkat kenikmatan siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar.
Gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa, misalnya
informasi yang menyangkut masalah social atau ras.
1.
Fungsi Kognitif
Fungsi kognitif media visual terlihat
dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau
gambar memperlancar pencapaiaan tujuan untuk memahami dan mengingat informasi
atau pesan yang terkandung dalam gambar.
1.
Fungsi
Kompensatoris
Fungsi kompensatoris media
pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan
konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk
mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan kata
lain, media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasikan siswa yang lemah dan
lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau
disajikan secara verbal.[3]
Media pembelajaran, menurut Kemp &
Dayton (1985:28), dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan
untuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu
:
1.
Memotivasi minat
atau tindakan,
2.
Menyajikan
informasi,
3.
Memberi
instruksi.
Untuk memenuhi fungsi motivasi, media
pembelajaran dapat direalisasikan dengan teknik drama atau hiburan. Hasil yang
diharapkan adalah melahirkan minat dan merangsang para siswa atau pendengar
untuk bertindak (turut memikul tanggung jawab, melayani secara sukarela, atau
memberikan subangan material). Pencapaian tujuan ini akan memperngaruhi sikap,
nilai, dan emosi.
Untuk tujuan informasi, media
pembelajaran dapat digunakan dalam rangka penyajian informasi dihadapan
sekelompok siswa. Isi dan bentuk penyajian bersifat amat umum, berfungsi
sebagai pengantar, ringkasan laporan, atau pengetahuan latar belakang.
Penyajian dapat pula berbentuk hiburan, drama, atau teknik motivasi. Ketika
mendengar atau menonton bahan informasi, para siswa bersifat pasif. Partisipasi
yang diharapkan dari siswa hanya terbatas pada persetujuan atau ketidaksetujuan
mereka secara mental, atau terbatas pada perasaan tidak/kurang senang, netral,
atau senang.
Media berfungsi untuk tujuan instruksi
di mana informasi yang terdapat dalam media itu harus melibatkan siswa baik
dalam benak atau mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga
pembelajaran dapat terjadi. Materi harus dirancang secara lebih sistematis dan
psikologis dilihat dari segi prinsip-prinsip belajar agar dapat menyiapkan
instruksi yang efektif. Di samping menyenangkan, media pembelajaran harus dapat
memberikan pengalaman yang menyenangkan dan memenuhi kebutuhan perorang siswa.[4]
1.
MANFAAT
MEDIA PEMBELAJARAN
Secara umum media pendidikan mempunyai
kegunaan-kegunaan sebagai berikut:
1.
Memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata
tertulis atau lisan belaka).
2.
Mengatasi
keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti misalnya:
a. Objek
yang terlalu besar, bisa digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film,
atau model;
b. Objek
yang kecil-dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film, atau gambar;
c. Gerak
yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan timelapse atau
high-speed photography;
d. Kejadian
atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman
film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal;
e. Objek
yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat disajikan dengan model,
diagram, dan lain-lain, dan
f. Konsep
yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim, dan lain-lain) dapat di
visualkan dalam bentuk film, film bingkai, gambar, dan lain-lain.
1.
Penggunaan media
pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif anak didik.
Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk:
a. Menimbulkan
kegairahan belajar;
b. Memungkinkan
interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan
kenyataan;
c. Memungkinkan
anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.
1.
Dengan sifat yang
unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang
berbeda,, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk
setiap siswa, maka guru banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus
diatasi sendiri. Hal ini akan lebih sulit bila latar belakan
lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan
media pendidikan, yaitu dengan kemampuannya dalam:
a. Memberikan
perangsang yang sama;
b. Mempersamakan
pengalaman;
c. Menimbulkan
persepsi yang sama.[5]
Dale (1969:180) mengemukakan bahwa
bahan-bahan audio-visual dapat memberikan banyak manfaat asalkan guru berperan
aktif dalam proses pembelajaran. Hubungan guru-siswa tetap merupakan elemen
paling penting dalam system pendidikan modern saat ini. Guru harus selalu hadir
untuk menyajikan materi pelajaran dengan bantuan media apa saja agar manfaat
berikut ini dapat terealisasi:
1.
Meningkatkan rasa
saling pengertian dan simpati dalam kelas;
2.
Membuahkan
perubahan signifikan tingkah lalu siswa;
3.
Menunjukkan
hubungan antar mata pelajaran dan kebutuhan dan minta siswa dengan meningkatnya
motivasi belajar siswa;
4.
Membawa kesegaran
dan variasi bagi pengalaman belajar siswa;
5.
Membuat hasil
belajar lebih bermakna bagi berbagai kemampuan siswa;
6.
Mendorong
pemanfaatan yang bermakna dari mata pelajaran dengan jalan melibatkan imajinasi
dan partisipasi aktif yang mengakibatkan meningkatnya hasil belajar;
7.
Memberikan umpan
balik yang diperlukan yang dapat membantu siswa menemukan seberapa banyak telah
mereka pelajar;
8.
Melengkapi
pengalaman yang kaya dengan pengalaman itu konsep-konsep yang berkala dapat
kembangkan;
9.
Memperluas wawasan
dan pengalaman siswa yang mencerminkan pembelajaran nonverbalistik dan membuat
generalisasi yang tepat;
10.
Meyakinkan diri
bahwa urutan dan kejelasan pikiran yang siswa butuhkan jika mereka membangun
struktur konsep dan system gagasan yang bermakna.
Sudjana dan Rivai (1992;2)
mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu:
1.
Pembelajaran akan
lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar;
2.
Bahan
pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa
dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran;
3.
Metode mengajar
akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan
kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan
tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran;
4.
Siswa dapat lebih
banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru,
tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan,
memerankan, dan lain-lain
In•ter•net (ˈɪn tərˌnɛt)
n.
the, a large computer network linking
smaller computer networks worldwide.
[1985–90]
Random House Kernerman Webster's
College Dictionary, © 2010 K Dictionaries Ltd. Copyright 2005, 1997, 1991 by
Random House, Inc. All rights reserved.
In·ter·net (ĭn′tər-nĕt′)
A system connecting computers around
the world using a common software protocol for transmitting and receiving data.
This protocol is known as TCP/IP, which stands for Transmission Control
Protocol/Internet Protocol.
Did You Know? Although the Internet is
an immense global network that reaches millions of homes and businesses, it
began as a relatively simple computer network called ARPANET, funded by a
Department of Defense research agency. ARPANET linked educational institutions
and research facilities. Users could transfer files, send e-mail, and post
messages in a forum called USENET. Later, the development of HTTP (hypertext
transfer protocol) allowed users to make connections from one electronic
document to others by using hyperlinks. Such hyperlinked electronic documents
(called webpages) can consist of text, pictures, and sound files. Over a
billion of these webpages form the World Wide Web. The transmission of
webpages, e-mails, files, and similar electronic data takes place on the
massive network known as the Internet. What began as a simple way for military
and educational researchers to communicate has developed into an international
means of communicating ideas, as well as transmitting text, pictures, sound
files, and even entire movies.
The American Heritage® Dictionary of
Student Science, Second Edition. Copyright © 2014 by Houghton Mifflin Harcourt
Publishing Company. Published by Houghton Mifflin Harcourt Publishing Company.
All rights reserved.
Internet
1. A worldwide system of
interconnected computer networks that may be accessed via a computer and a
modem.
2. A worldwide system of
interconnected computer networks that may be accessed via a computer and modem.
3.
The totality of the world’s interconnected communications networks
Tidak ada komentar:
Posting Komentar